Régule-toi
Découvrez comment transformer un dispositif thérapeutique avec le Steam Deck en un véritable levier métacognitif pour la classe.
💡 Le Concept
Le Steam Deck devient un laboratoire d’observation. La console génère des émotions pures (frustration, joie, concentration) dans un cadre sécurisé pour apprendre à s’auto-réguler.
🎯 Les 3 Piliers de la Régulation
Cognitive
Prendre conscience de ses stratégies de résolution et de son attention.
Émotionnelle
Identifier et canaliser la frustration liée à l’échec ou au défi.
Corporelle
Observer ses tensions et utiliser la respiration pour retrouver le calme.
⏱️ Déroulement de l’atelier (120 min)
Le Rite
Conditionnement, silence, posture et cadre symbolique.
L’Action (Micro-sessions)
Sessions flash de 5 min de jeu, observation et pauses « STOP ».
La Data
Analyse des grilles Google Form pour un effet miroir comportemental.
« Le jeu vidéo n’est pas le but de l’atelier ; c’est le chemin qui mène l’élève vers la conscience de son propre corps et de ses émotions. » — Philosophie Régule-toi
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Régule-toi
L’atelier d’innovation pédagogique où la console de jeu n’est plus une fin, mais un laboratoire d’auto-observation corporelle et émotionnelle.
💡 Le Concept
Transformer un dispositif thérapeutique en levier métacognitif pour la classe. À travers le jeu sur Steam Deck, nous générons des situations émotionnelles intenses pour apprendre à s’auto-observer et à se réguler.
📊 Les 3 Piliers de la Régulation
Stratégies
Prendre conscience de son attention et de sa résolution de problèmes.
Canalisation
Identifier et apprivoiser la frustration face au challenge du jeu.
Calme Tonique
Observer ses tensions musculaires et réguler sa respiration en direct.
⏱️ Objectifs de la Mission (120 min)
Le Rite d’Entrée
Conditionnement, posture de concentration et mise en place du cadre.
L’Action (Micro-sessions de 5 min)
Immersion totale sur console de jeu, grilles d’observation active et pauses forcées « STOP ».
La Data & Débriefing
Analyse des formulaires, effet miroir comportemental et transposition en classe.
« Le jeu vidéo n’est pas le but de l’atelier ; c’est le chemin qui mène l’élève vers la conscience de son propre corps. »
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